Het algemene doel van deze evaluatiestudie is een eerste indruk te krijgen van de bruikbaarheid van de behandelondersteunende Luca app bij jongeren in de jeugd-GGZ. Daarnaast kijken we naar de toegevoegde waarde van gamificatie van de behandeldoelen…
ID
Bron
Verkorte titel
Aandoening
- Psychiatrische stoornissen NEG
Synoniemen aandoening
Betreft onderzoek met
Ondersteuning
Onderzoeksproduct en/of interventie
Uitkomstmaten
Primaire uitkomstmaten
Acceptatie van de Luca modules
* Frequentie van het gebruik van de Luca modules en het aantal gestelde en
behaalde doelen
* Ervaringen
* Attitude behandelaar
Behandelvoortgang
* Klachtenbeloop
* Behandelretentie
* Middelengebruik
* Motivatie voor behandeling
Sociodemografische en individuele kenmerken
* Demografische variabelen
* Persoonlijkheidskenmerken
Zie pagina 7, 8 en 9 in het protocol voor meer details over de studie
parameters en toegepaste vragenlijsten.
Secundaire uitkomstmaten
geen
Achtergrond van het onderzoek
Een belangrijke ontwikkeling in de (jeugd-)GGZ is de toepassing van online
interventies als aanvulling op en verbetering van de zorg. Deze interventies
kunnen enerzijds volledig online als *stand-alone* module worden aangeboden, of
anderzijds gecombineerd worden met face-to-face contacten met behandelaren:
blended behandeling. In de GGZ wordt de voorkeur gegeven aan enige vorm van
ondersteuning of sturing door de behandelaar, en dus aan blended behandelingen.
Om het gebruik van een app in de gezondheidszorg te bevorderen en eventuele
weerstand tegen het gebruik ervan te verminderen, passen ontwerpers van apps
verschillende ontwerpstrategieën toe. Een veelbelovende strategie is
gamificatie, waarbij game-elementen aan het ontwerp van de app worden
toegevoegd om de betrokkenheid van gebruikers te vergroten. Gamificatie wordt
frequent en verschillend toegepast in de gezondheidszorg, maar is tot op heden
niet systematisch onderzocht. Dit maakt het moeilijk om de meerwaarde van deze
strategie in deze context vast te stellen.
Doel van het onderzoek
Het algemene doel van deze evaluatiestudie is een eerste indruk te krijgen van
de bruikbaarheid van de behandelondersteunende Luca app bij jongeren in de
jeugd-GGZ. Daarnaast kijken we naar de toegevoegde waarde van gamificatie van
de behandeldoelen module in de Luca app. Hiertoe worden de volgende vier
onderzoeksvragen gesteld:
1. Wat is de acceptatie van de Luca app door behandelaren en jongeren in de
jeugd-GGZ, in termen van mate van gebruik en waardering van de app?
2. Hangt een hogere frequentie van het gebruik van de Luca app samen met een
betere behandelvoortgang, in termen van het beloop van de klachten, de
behandelretentie, middelengebruik en de motivatie voor behandeling?
3. Wordt de Luca app met de gegamificeerde behandelmodule vaker gebruikt en
worden er meer doelen gesteld en behaald ten opzichte van de Luca app met de
niet-gegamificeerde behandelmodule?
4. Is er een betere beloop van klachten, behandelretentie, motivatie voor
behandeling en mate van middelengebruik bij jongeren die de Luca app met de
gegamificeerde behandelmodule kregen aangeboden dan bij jongeren die de Luca
app met de niet-gegamificeerde behandelmodule kregen aangeboden?
Onderzoeksopzet
Het onderzoek betreft een niet-gecontroleerde (en dus niet-gerandomiseerde)
prospectieve studie onder 60 jongeren in de jeugd-GGZ instellingen Brijder
Jeugd en Lucertis Kinder- en Jeugdpsychiatrie, die in het kader van hun
reguliere behandeling naast ambulante cognitieve gedragstherapie (CGT) de
behandelondersteunende Luca app krijgen aangeboden. Bij de start van de
behandeling vindt een voormeting plaats en acht weken na de start van de
behandeling een nameting. De eerste groep van 30 jongeren die, in volgorde van
aanmelding bij de behandelinstelling, deelnemen aan het onderzoek krijgt *
naast CGT * de Luca app met een niet-gegamificeerde module voor behandeldoelen
aangeboden, en de daaropvolgende tweede groep van 30 jongeren ontvangt de Luca
app met een gegamificeerde module voor behandeldoelen.
Onderzoeksproduct en/of interventie
In dit onderzoek zal een behandelondersteunende app onderzocht worden die ontwikkeld is door Brijder Jeugd, De Jutters en Lucertis Kinder- en Jeugdpsychiatrie en momenteel bij deze drie zorgbedrijven van de Parnassia Groep geïmplementeerd wordt als onderdeel van de reguliere behandeling. Deze >Luca app> ondersteunt cliënten om ook thuis met hun behandeling aan de slag te gaan. Om Luca te kunnen gebruiken, downloaden cliënt en behandelaar beiden de app. De behandelaar kan met toestemming van de cliënt inzien wat de cliënt heeft ingevuld in de Luca app. De Luca app bestaat uit verschillende behandelondersteunende modules: > Dagboek: In deze module kan een cliënt bijhouden hoe zijn/haar stemming is, welke situaties hij/zij tegenkomt en aangeven hoe het met hem/haar gaat. > Medicatie alarm: In deze module kan een cliënt instellen wanneer (dagen van de week) en hoe laat hij/zij bepaalde medicatie moet nemen. > Activiteitenlijst: In deze module kan de cliënt een lijstje bijhouden van de dingen die hij/zij nog wilt doen. > Noodplan: In deze module stellen behandelaar en cliënt een noodplan op. Dit kan de cliënt houvast geven als het met hem/haar niet goed gaat. > Chat: In deze module kunnen cliënt en behandelaar met elkaar chatten. > Hulptroepen: In deze module stelt cliënt de contactgegevens van mensen in die hij/zij kan bellen als het niet goed gaat. Dit kunnen bijvoorbeeld vrienden of familieleden zijn. > Behandeldoelen: In deze module stellen behandelaar en cliënt eerst lange-termijn doelen in, die gaan over datgene wat de cliënt wil bereiken tijdens de behandeling. Deze worden vervolgens omgezet in haalbare, korte-termijn doelen voor gedragsverandering binnen het dagelijks leven van de cliënt. Om de toegevoegde waarde van gamificatie op de behandelvoortgang (klachtenbeloop, behandelretentie, behandelmotivatie en middelengebruik) te onderzoeken, hebben we van 1 module, i.e. >de behandeldoelen> module, twee verschillenden versies ontworpen. Eén versie van de behandeldoelen module is gegamificeerd en de andere versie is niet-gegamificeerd. Met beide versies kunnen jongeren met hun behandelaar behandeldoelen instellen, maar de gegamificeerde versie bevat daarnaast enkele bij de doelgroep passende game-elementen die de module mogelijk motiverender maakt. Zo kunnen cliënten een inschatting maken van de moeilijkheid van het gestelde doel en hun verwachting dat ze deze gaan behalen. Ook werken ze door het behalen van doelen naar zelf gekozen beloningen toe. Vooruitgang in het stellen en behalen van doelen wordt daarbij visueel in de app weergegeven door het gebruik van een berg als metafoor. De Luca app bevat daarnaast drie niet-behandelgerelateerde modules, waar we ons in dit onderzoek niet op zullen richten. Dit zijn: een persoonlijke, niet-behandelgerelateerde doelen module (waarin cliënten zelf -zonder contact met de behandelaar- doelen kunnen stellen die zij belangrijk vinden, maar geen direct verband houden met de therapie), een informatie module (voor meer informatie over Luca), en een profiel module (waar cliënt zijn of haar profiel kan aanpassen).
Inschatting van belasting en risico
Deelname aan de evaluatiestudie biedt toegang tot een behandelondersteunende
app die mogelijk voor een betere behandelvoortgang zorgt bij cliënten.
Daarnaast bieden de resultaten inzicht in de evaluatie, frequentie van het
gebruik en de relatie met de behandelvoortgang (i.e. klachten, therapietrouw,
behandelmotivatie en middelengebruik) en de (mogelijke) toegevoegde waarde van
gamificatie. De belasting en risico*s verbonden aan deelname aan deze
evaluatiestudie zijn minimaal. Omdat de app vrijwillig gebruikt wordt, is de
belasting bovenop de reguliere behandeling voor de cliënten niet groter dan het
invullen van extra vragenlijsten aan het begin en aan het eind van de studie.
De belasting voor de behandelaren bestaat uit het aanmelden van de cliënt na de
eerste behandelbijeenkomst, het bijhouden van de behandelretentie en het
invullen van een beperkt aantal vragenlijsten.
Voor sommige jongeren kan het gebruik van bepaalde games verslavend zijn.
Vandaar dat de inzet van game-elementen in de behandeling van
verslavingsgevoelige jongeren of jongeren met psychiatrische problemen met de
nodige zorgvuldigheid dient te worden uitgevoerd. Jongeren die kampen met
problematisch game- of gokgedrag zullen daarom worden uitgesloten van deelname
aan deze studie. Daarbij worden deelnemende behandelaren geïnstrueerd alert te
zijn op problematisch game- of gokgedrag en indien dergelijk gedrag zich
voordoet, jongeren te excluderen van het onderzoek. Tot slot zijn typische
games die mogelijk een verslaving in de hand werken, meestal *Massive
Multiplayer Online Role-playing Games* (MMORPGs). MMORPGs zijn sterk sociaal
geprogrammeerd, hebben fantasiewerelden en zijn online te spelen. Deze
verslavingsgevoelige entertainment games zijn zonder twijfel veel verslavender
dan onze behandelondersteunende *serious game*. De belangrijkste reden
hiervoor is dat onze game een *serious content*, namelijk de behandeling, heeft
en minder immersieve game-elementen bevat.
Publiek
Zoutkeetsingel 40
Den Haag 2512 HN
NL
Wetenschappelijk
Zoutkeetsingel 40
Den Haag 2512 HN
NL
Landen waar het onderzoek wordt uitgevoerd
Leeftijd
Belangrijkste voorwaarden om deel te mogen nemen (Inclusiecriteria)
- Bereidheid tot deelname aan de evaluatiestudie (schriftelijk informed consent)
- Leeftijd 12-22 jaar
- Bij intake indicatie voor individuele, ambulante CGT voor verslaving of een andere psychiatrische stoornis
- In het bezit van een smartphone
Belangrijkste redenen om niet deel te kunnen nemen (Exclusiecriteria)
- Problematisch game- of gokgedrag
- Klinische opname in de drie maanden voorafgaand aan de start van de behandeling
- (Licht) verstandelijke beperking
- Acute suïcidaliteit of acute psychotische klachten
- Nederlandse taal niet machtig
Opzet
Deelname
metc-ldd@lumc.nl
metc-ldd@lumc.nl
Opgevolgd door onderstaande (mogelijk meer actuele) registratie
Geen registraties gevonden.
Andere (mogelijk minder actuele) registraties in dit register
In overige registers
Register | ID |
---|---|
CCMO | NL58493.058.16 |
OMON | NL-OMON20030 |